Переменные и типы данных
Храните данные так, чтобы не запутаться ни вам, ни компьютеру
Что такое переменная?
Переменная — это ячейка в памяти компьютера, предназначенная для хранения данных.
У каждой переменной обязательно есть три атрибута:
- Имя — как мы обращаемся к переменной в коде (например,
score,name); - Тип — какого рода данные она может хранить (число, текст и т.д.);
- Значение — то, что в ней сейчас лежит.
Создание переменных
Рассмотрим простейший пример:
Результат выполнения:
Если передать переменную в функцию console.write() — она выведет именно значение этой переменной, а не её имя.
Типы данных в Idyllium
Idyllium поддерживает следующие базовые типы:
int— целые числа (…, -2, -1, 0, 1, 2, …);float— числа с плавающей точкой (3.14, -0.5, 2.0);string— текст в двойных кавычках ("Привет");char— одиночный символ в одинарных кавычках ('A','#');bool— логические значения:trueилиfalse.
Пример объявления переменных разных типов:
Ошибки несоответствия типов
В Idyllium нельзя присвоить переменной значение, не подходящее по типу. Компилятор сразу сообщит об ошибке:
Это не ограничение — это защита. Компьютер не будет пытаться угадать, что вы имели в виду.
Объявление и присваивание
Есть два способа работать с переменной:
- Инициализация — создание с одновременным присваиванием значения;
- Присваивание — изменение значения уже созданной переменной.
Встраивание переменных в текст
Функция console.write() не ставит пробелы автоматически между аргументами. Сравните:
Результат:
Число «прилипло» к словам. Чтобы этого избежать — добавьте пробелы в строки:
Теперь всё читаемо:
Это даёт вам полный контроль над форматом вывода — без сюрпризов.
Изменение значения переменной
Переменная может менять своё значение в процессе работы программы:
Вывод:
Обратите внимание: при изменении значения не нужно указывать тип повторно. Достаточно написать money = 25000;. Тип уже зафиксирован при объявлении.
Порядок строк имеет значение
В Idyllium, как и во многих языках, переменную можно использовать только после её объявления. Попытка обратиться к переменной до того, как она создана, вызовет ошибку компиляции.
Это правило помогает избежать путаницы и учит писать код в логической последовательности: сначала — что у вас есть (объявление), потом — что вы с этим делаете (использование).