Первое графическое приложение
Создаём окно, добавляем кнопки и знакомимся с координатами
Подключение библиотеки gui
Для работы с графическим интерфейсом необходимо подключить библиотеку gui:
Библиотека gui предоставляет все виджеты: окна, кнопки, текстовые метки, поля ввода и многое другое.
Создание окна
Создать окно так же просто, как создать переменную int:
Разберём код:
gui.Window— это тип данных «окно». Аналогичноintилиstring.win— это имя переменной. Вы можете назвать окно как угодно:mainWindow,root,w.win.show()— команда, которая показывает окно на экране. Без неё окно будет создано, но пользователь его не увидит.
Настройка окна: размеры и заголовок
У окна можно менять свойства — ширину, высоту и текст в заголовке:
Свойства width и height задаются в пикселях. Свойство title — строка, которая отображается в заголовке окна.
Добавляем кнопку
Кнопка создаётся так же, как окно — через объявление переменной типа gui.Button:
Ключевой момент — win.add_child(btn). Без этой команды кнопка будет создана, но не появится на окне. Метод add_child() добавляет виджет внутрь окна.
Координаты виджетов
Каждый виджет имеет координаты x и y, которые определяют его положение внутри окна. Начало координат (0, 0) — левый верхний угол окна.
Разные X, одинаковый Y
x=20 и x=200 — кнопки на разном расстоянии от левого края, но на одной высоте (y=50).
Одинаковый X, разные Y
y=30 и y=100 — кнопки на разной высоте, но на одинаковом расстоянии от левого края (x=50).
Начало координат — левый верхний угол
(0, 0) — виджет прижат к левому верхнему углу окна.
Другие виджеты
В библиотеке gui есть много готовых виджетов. Вот несколько примеров:
Попробуйте покрутить значение в SpinBox и выбрать другой пункт в ComboBox — виджеты интерактивны!
Что дальше?
В следующем уроке мы научимся обрабатывать события — делать так, чтобы кнопки реагировали на нажатия, а поля ввода — на изменение значений.